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La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini / David-Julien Rahmil / Numerama (2016)
Titre : La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini Type de document : document électronique Auteurs : David-Julien Rahmil Editeur : Numerama, 2016 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : jeu vidéo / programmation Résumé : Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux environnements de jeux créés "à la main" ; les premiers jeux vidéo utilisant cette technique dès les années 1980 ("Elite", "Daggerfall"...), l'utilisation de la suite de Fibonacci par les développeurs, la première modélisation d'un paysage de montagne par Loren Carpenter en 1980, la conception du bruit graphique par Ken Perlin en 1985, la gestion des interactions dans le jeu, le risque de monotonie, l'open world de "Dual Universe". Vidéos et photographies. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/Secondaire En ligne : https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le [...] Rahmil David-Julien. La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini. Numerama, 2016. Disponible sur : <https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le-jeu-video-devient-infini.html>, consulté le :
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Les goûters numériques / Clémence Olivier / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2015) in Sciences humaines (Auxerre), 276 (12/2015)
[article]
Titre : Les goûters numériques Type de document : texte imprimé Auteurs : Clémence Olivier, Auteur Editeur : Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines, 2015 Article : p.15 Note générale : Webographie. Langues : Français (fre)
in Sciences humaines (Auxerre) > 276 (12/2015)Descripteurs : acquisition de connaissances / éducation extra-scolaire / enfance / programmation Résumé : Présentation des ateliers de programmation numérique mis en place en France sous la forme de "coding goûters" : leur forme ; les effets attendus. Nature du document : documentaire [article]Olivier Clémence. « Les goûters numériques » in Sciences humaines (Auxerre), 276 (12/2015), p.15.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Archives Périodiques lycée CDI Lycée 055705 Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !
Titre : Les ingrédients des algorithmes Type de document : document électronique Editeur : Interstices, 2010 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : algorithme / ordinateur / programmation Résumé : Quelques notions de programmation informatique : définition de l'algorithme, présentation de l'ordinateur, mise en parallèle avec une recette de cuisine, les ingrédients, les fonctions, les instructions conditionnelles, les variables... Notions de langage de programmation, lien vers des tutoriels. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/Secondaire En ligne : https://interstices.info/jcms/c_43821/les-ingredients-des-algorithmes?part=0 Les ingrédients des algorithmes. Interstices, 2010. Disponible sur : <https://interstices.info/jcms/c_43821/les-ingredients-des-algorithmes?part=0>, consulté le :
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Les intrigants chemins de la fourmi de Langton / Jean-Paul Delahaye / Pour la science (2019) in Pour la science, 503 (09/2019)
[article]
Titre : Les intrigants chemins de la fourmi de Langton Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Delahaye, Auteur Editeur : Pour la science, 2019 Article : p.80-85 Note générale : Bibliographie, webographie. Langues : Français (fre)
in Pour la science > 503 (09/2019)Descripteurs : mathématique appliquée / programmation Résumé : Le point sur l'avancée des recherches mathématiques dans la compréhension des déplacements de "La fourmi de Langton", un programme informatique décrivant les mouvements simples d'une fourmi sur les cases dune grille, engendrant des résultats complexes. Nature du document : documentaire [article]Delahaye Jean-Paul. « Les intrigants chemins de la fourmi de Langton » in Pour la science, 503 (09/2019), p.80-85.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Archives Périodiques lycée CDI Lycée 067488 Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !
Parcourir l'infini avec des robots / Jean-Paul Delahaye / Pour la science (2023) in Pour la science, 551 (09/2023)
[article]
Titre : Parcourir l'infini avec des robots Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Delahaye ; Philippe Mathieu Editeur : Pour la science, 2023 Article : p.78-83 Langues : Français (fre)
in Pour la science > 551 (09/2023)Descripteurs : mathématique appliquée / programmation / robot Résumé : Le point, en mathématiques, sur les problèmes consistant à programmer des robots pour explorer une grille infinie : exemples et proposition de solutions. Nature du document : documentaire [article]Delahaye Jean-Paul, Mathieu Philippe. « Parcourir l'infini avec des robots » in Pour la science, 551 (09/2023), p.78-83.
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Qui était Ada Lovelace ? / Camille Van Belle in Science & vie junior, 373 (octobre 2020)
PermalinkRétrospective : coder, c'est tout un programme ! in 01net, 960 (06 octobre 2021)
PermalinkVous avez dit algorithme ? / Etienne Poulin / CRAP (2013) in Cahiers pédagogiques (Revue), 505 (05/2013)
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